《魔物獵人 荒野》狩獵、砍龍不OK嗎?我們該如何面對遊戲裡的道德情感?

圖/CAPCOM
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魔物獵人:荒野》上市,有朋友分享趣事,說家中小孩不理解為什麼要殺「恐龍」,另一個老獵人朋友,也分享自己身為龍愛好者,第一次玩《魔物獵人》的時候其實非常驚恐,不過現在已經習慣一邊喜歡龍一邊把龍的尾巴斬下,並且從遊戲細緻的世界觀拼湊獵殺的正當性來自圓其說,維持生態穩定之類的。

圖/CAPCOM
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「為什麼要殘殺無辜的動物?」這種問題出現在電玩上,容易讓人想到動保組織 PETA,這組織的一些宣傳似乎主張:當人在電玩裡殺害或奴役動物,這會讓人在電玩之外也更容易殺害或奴役動物。在模擬世界殺害動物或人,是否真在心理上對於暴力殘殺有減敏效果?我不確定,至少,美國心理學會在 2020 年發佈的綜合調查裡是主張,「把暴力歸咎於暴力電玩,在科學上缺乏基礎,並且會把人的注意力從其他因素轉移開來」。

對於獵殺(虛擬世界裡的)恐龍,有些人相當抗拒,有些人相當習慣,有些人本來抗拒,後來逐漸習慣。有些人時刻防備電玩受到道德干預,面對「可是恐龍很可憐」的說法,立刻感覺對方想對遊戲進行道德譴責。然而,若直接忽視這些「看似道德」的討論,其實很可惜,因為首先,有時候道德差異真的會合理的影響體驗,再來,有時候這些差異看似關於道德,但其實是關於遊戲這種藝術類型的特殊性。

想像抵抗和遊玩抵抗

故事需要設法讓讀者接受角色的價值觀和道德觀,不然的話人就不容易代入,這在電玩、小說和電影上都一樣。在一些情況下,若虛構作品預設的價值觀跟道德觀和讀者接受的相差太多,又沒有提供具說服力的說明,人還會直接出戲,哲學家把這個現象叫做「想像抵抗」(imaginative resistance)。想像抵抗受到學者關注,是因為它似乎主要出現在價值和道德上:物理系統不符事實的奇幻和超能英雄故事滿地都是,觀眾在代入上卻很少出問題。

想像抵抗這現象似乎顯示,虛構世界作者的權力範圍有個特定落差:

1)關於那些無關道德的東西,像是超能力或魔法,你可以愛怎樣就怎樣,讀者大多都能直接相信,不會抗拒,畢竟大家都知道這只是虛構的故事。

2)不過,只要扯上道德,事情就不一樣了,若你要描寫的世界,其道德觀跟讀者接受的差太多,那你真的要花一些力氣說服讀者接受,否則讀者就會一直覺得違和、出戲,就算他知道這只是虛構的故事,也一樣。

一部遊戲作品本身的價值觀和道德觀長怎樣,可能不好說(雖然我們大概也不太可能主張《魔物獵人》的虛構世界嚴格的支持動物福利),但做為互動式媒介,典型的電玩需要玩家以特定角色的身分行事,這意味著玩家若不認同該角色的行動,不但容易出戲,而且也可能不情願繼續玩(扮演)下去。從「想像抵抗」延伸,哲學家魯耶(Louis Rouillé)把這稱為「遊玩抵抗」(ludic resistance)¹。 當想像抵抗發生,代表作品的價值觀點使得讀者出戲,當遊玩抵抗發生,代表玩家本應代入的角色的價值觀點使得玩家出戲、不情願遊玩。

不管你有沒有聽過「遊玩抵抗」這詞,也一定體驗過遊玩抵抗,當你覺得角色沒來由的悲劇英雄行動很幼稚的時候,或者覺得角色的政治觀點過於天真,雖然能推進劇情但缺乏說服力的時候,這些時候若你有抽離感,代表你遇上了遊玩抵抗。在《最後生還者:PART2》裡,不管是操縱艾比對昔日伙伴進行無謂的殺戮,還是操縱艾莉踏上冗長的復仇之旅而最後卻又選擇原諒,對我來說這些痛苦的遊玩體驗,也都摻雜了遊玩抵抗。

這樣一想,那些不習慣獵人獵殺恐龍的人,或許也正面對自己的遊玩抵抗。他們或許不是玩家本人,但身為旁觀者,也可能有延伸的想法,就像是「恐龍這麼可憐,你怎麼玩得下去?」

值得注意的是,在這裡,玩家和旁觀者之間也可能有其他差別,例如:

對脈絡的理解差異:玩家在虛構世界裡的行為,表面上可能看起來很不對勁,但搞不好在遊戲劇情中其實有完整的鋪陳,並提供道德上的合理性,但若旁觀者才剛剛開始觀看,錯過了這些說明,那他做出的道德判斷,就算跟玩家不同,也很正常。

認知資源和注意力的差異:考慮到遊玩電玩本身已經是個複雜的認知行動,涉及人理解遊戲規則並追求規則給予的目標,這可能會讓玩家跟旁觀者感受到不同程度的想像抵抗。例如說,當旁觀者一心覺得恐龍很可憐,而玩家無動於衷,這不見得是因為他們的道德觀點不同,而可能是因為,玩家已經接受了遊戲的規則和目標,並面臨遊戲帶來的挑戰,因此不像旁觀者,有空閒的認知資源去進行道德評估。

怪物,以及遊戲裡的怪物

怪物是可怕的,而遊戲裡的怪物則是可怕且用來打倒的,這之間有些衝突:當你將怪物放進遊戲裡,就算它再可怕,也會「淪為」玩法的一部分,一個待解的謎題、一個遲早會被克服的挑戰。比較一下這三種事物:

呂布:真實的歷史人物,有特定的外貌、性格、能力和經歷。

小說、電影、動畫和漫畫組成的「三國演義宇宙」裡的呂布們:一群虛構角色,有誇大程度不一的外貌、性格、能力和經歷。

真三國無雙:起源》裡的呂布:一個boss,除了上述虛構角色特質,還有行動規則、強韌度和血條。

我們可以說,歷史人物「凌駕」於現代人,小說和電影等作品裡的角色則「凌駕」於讀者和觀眾,對於這些人物和角色,你基本拿他們沒輒,你只能觀看、閱讀、理解他們,無法改變他們,更不用說打倒他們。但遊戲就完全不一樣了,當呂布有了血條、受遊戲規則束縛,玩家就能掌握、拿捏,甚至玩弄呂布。當你把呂布的血條打空,你就打贏了呂布,不管他在史實或故事中多麼強悍。

受制於遊戲規則,有了血條的呂布,還是呂布嗎 圖/KOEI
受制於遊戲規則,有了血條的呂布,還是呂布嗎 圖/KOEI

《打怪人生:電玩教會我的事》這本討論遊戲怪物的書裡,遊戲學者 Jaroslav Švelch 分享《血源詛咒》給他的特殊經驗:他抵達大教堂上層,發現一個廣闊的祕密空間,以及boss「宇宙之女伊碧塔絲」,這boss是個克蘇魯古神祇,有巨大光滑的驅幹、發光的觸手和一言難盡的頭部。總之,伊碧塔絲的氣場和外型讓 Švelch 大為震撼,他站在門口呆看了一陣子,然後轉身離去,沒有打這個 boss。

我放棄一場戰鬥,換來一段懾人的體驗。這懾人之處,是和我對上其他怪物的體驗對照而來。對我來說,這呈現了電玩和其他媒介裡的怪物敘事當中,一種常見的悖論。在這些敘事裡有英雄,也有可怕神秘的怪物,而英雄註定運用力量、技巧和智慧去打敗怪物。然而,要是我們知道怪物註定被打垮,我們還會害怕怪物嗎?一旦被人掌握了名字和弱點,怪物還有神秘可言嗎?這個悖論來自怪物身上兩個特質之間的拉扯:所謂的怪物性(monstrosity)一方面要凌駕於人(sublime),一方面又得要能被人征服(contained)。

這拉扯在電玩裡尤其顯著。要成為動作遊戲裡的怪物,就得要成為玩法的一部分,而且還是比較衰的那一部分,只能等待被征服。若你身為恐龍愛好者,平常從博物館的巨大化石標本和古生物學書籍去了解恐龍,那你在心理上,可能還沒準備好讓《魔物獵人》裡那麼寫實生動的恐龍,成為玩法的這種部分,讓身為玩家的自己親手打垮。

伊碧塔絲的外貌令人震懾 圖/《Bloodborne: Official Artw...
伊碧塔絲的外貌令人震懾 圖/《Bloodborne: Official Artworks》

當虛構世界引發道德情感

討論電玩裡的道德和價值,有些人會說「在虛構世界裡追求真實是否搞錯了什麼?」,然而道德情感確實是遊戲體驗常見的部分。

在《生化奇兵》裡忍住獎賞的誘惑不殺死「小女孩」;《碧血狂殺二》的城鎮裡保持禮貌;在《黑暗靈魂三》裡為洋蔥騎士傑克巴爾多的逝去神傷;在《魔物獵人:荒野》裡一邊喜歡恐龍一邊殘殺恐龍,痛苦並快樂著。不管創作者是否真有此意圖,這些道德情感都豐富了遊戲體驗。

如同其他藝術類型,電玩的藝術價值並不決定於作品完成的那一瞬間,也不侷限於創作者意圖的範圍,而是會隨著受眾的體驗和討論逐漸累積。當玩家在遊戲裡感到道德糾結,這可能正指出了作品和遊戲體驗有待挖掘之處。

※感謝廖顯褘、Po chen Lin、Chia-Yuan Lin和石貿元給本文初稿的諮詢意見。

註¹ Louis Rouillé 2024 “Ludic resistance: a new solution to the gamer’s paradox”

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